Не зарегистрирован
Анонс мероприятий:

Все семинары

Партнёры:

    Все партнёры

    Записаться на консультацию

    Компьютерное игровое биоуправление

    Специалист: врач-психофизиолог, доктор психологических наук Куликова Наталья Геннадьевна

    Игровое биоуправление – современная технология восстановительной медицины с широким спектром возможностей оздоровления. Тренинг здоровья осуществляется в формате компьютерных игр, которые управляются не логикой, а биологическими параметрами человека, то есть по принципу БИОЛОГИЧЕСКОЙ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ.

    Компьютерный игровой тренажёр «БОС ПУЛЬС» включает в себя несколько игровых сюжетов, которые носят явный или скрытый соревновательный характер. Ход соревнования регулируется динамикой регистрируемого физиологического параметра: частотой пульса, кожной температурой, кожно-гальванической реакцией. «БОС ПУЛЬС» имеет малые размеры, удобно размещается в ладони и регистрирует частоту сердечных сокращений методом фотоплезмограммы с ногтевой фаланги пальца. Информация о физиологическом параметре подается на монитор в двух видах: в виде игрового соревновательного сюжета и в виде графика. Выиграть соревнование пациент сможет в том случае, если научится управлять своей физиологической функцией в ситуации виртуального соревновательного стресса. Интегральным показателем, отражающим текущее психоэмоциональное состояние, является частота сердечных сокращений (ЧСС), через контроль которой человек АКТИВИЗИРУЕТ МЕХАНИЗМЫ САМОРЕГУЛЯЦИИ и СПОСОБСТВУЕТ ВОССТАНОВЛЕНИЮ ОПТИМАЛЬНОЙ РАБОТЫ ВСЕХ ФУНКЦИОНАЛЬНЫХ СИСТЕМ ОРГАНИЗМА. Красочные игровые сюжеты, созданные с использованием современных мультимедийных средств, повышают мотивацию тренирующегося, способствуют более эффективному закреплению навыков саморегуляции.

    Игровое биоуправление – комплексная технология, использующая многие техники психотерапии:

    • прогрессивную мышечную релаксацию,
    • аутогенную тренировку,
    • самовнушение,
    • визуализацию,
    • музыкотерапию,
    • разъясняющую рациональную терапию и др.

    Современная лечебно-коррекционная технология биоуправления является принципиально новым решением проблемы здоровья детей и взрослых и применяется в области:

    • профилактики хронического стресса,
    • предупреждения и лечения психосоматических расстройств,
    • коррекции синдрома дефицита внимания с гиперактивностью (СДВГ),
    • лечения логоневрозов,
    • общего оздоровления часто болеющих детей и взрослых.

    Тренажёр «БОС-ПУЛЬС» разработан Лабораторией компьютерных систем биоуправления ГУ Института молекулярной биологии и биофизики СО РАМН (г. Новосибирск), имеет регистрационное удостоверение Минздрава РФ № 29/03010300/0231-00 и сертификат соответствия №POCC RU. АЯ79.В55020.

    Программно-аппаратный комплекс успешно прошёл апробацию на базе образовательных учреждений г. Новосибирска: школа №163, гимназия №16 (Французская), Психологический факультет НГУ, а также на психологическом факультете ТГУ, на кафедре психофизиологии МГУ, ФГБУ «Лечебно-реабилитационный центр» Минздравсоцразвития и др. и включён в рекомендуемый ФИРО комплект оборудования для поставки в образовательные учреждениях всех типов, центры здоровья, центры психолого-педагогического и медико-социального сопровождения.

    Открыта запись на приём в рамках профилактического и комплексного (совместно со стоматологами, остеопатами, терапевтами) лечения.

    Принимаются заявки от спортивных, образовательных и иных организаций для повышения стрессоустойчивости детей и взрослых на базе учреждений.

    Структура коррекционного курса с использованием игрового компьютерного биоуправления

    В качестве основного коррекционного метода лечебно-оздоровительного курса выбраны тренинги «Ралли» и «Вира», дополнительными – тренинги «Магические кубики» и «Гребной канал».Во всех игровых тренингах управляющим сигналом является частота сердечных сокращений (ЧСС) подростка.

    Занятия проводятся один-два раза в неделю, длительность тренинга 20-40 минут. Время проведения занятий определяется школьным расписанием.

    Технология игрового биоуправления

    Регистрируемый физиологический параметр, подлежащий коррекции, передается на монитор, и школьник, наблюдая в динамике свою физиологическую функцию, обучается изменять её в нужном направлении, используя навыки саморегуляции. Для того чтобы победить в соревновании, играющий должен снизить частоту сердечных сокращений (ЧСС): чем меньше ЧСС, тем быстрее, лучше движется управляемый объект. На экране компьютера моделируется стрессовая ситуация, погружаясь в которую, ребенок проявляет свой стереотипный способ поведения в условиях стрессовой нагрузки. Добиться положительного развития сюжета он может, только научившись управлять собственными механизмами саморегуляции: высокой степенью контроля выполняемых действий, физическим расслаблением, дыханием, постоянным сканированием внутренних ощущений и наблюдением за динамикой показателей на экране монитора.

    Так, сюжетом игры «Ралли» являются шоссейные гонки. Ученик наблюдает за развитием сюжета, находясь «за рулем автомобиля». Время прохождения каждого круга и ЧСС выводятся на экран. Цель школьника – выиграть 5 кругов подряд. Внезапно на дороге появляются камни, которые необходимо объезжать при помощи своевременного нажатия клавиши «пробел», что позволяет фиксировать время реакции на препятствия. Только при высокой степени концентрации внимания и обучении навыкам саморегуляции подросток сможет объехать появляющиеся препятствия на дороге, и тем более, сохранить свой собственный эффективный результат или улучшить его (уменьшить время реакции и количество пропущенных препятствий) в двух-трех последующих попытках.

    В игровом сюжете «Вира» на экране компьютера представлена имитация соревнований по подводному погружению за сокровищами. Подросток управляет одним из соревнующихся спортсменов. Его задача – обогнать соперника, скорость которого – это его собственная скорость, достигнутая в предыдущей попытке. Чтобы обогнать соперника и победить в игре, ребенку нужно научиться расслабляться и замедлять сердечный ритм в течение нескольких (пяти–шести) погружений. Поскольку в течение сессии школьник сразу видит результат своей деятельности, у него появляется стимул к тому, чтобы выполнить задание лучше, так как в этом случае он получает поощрение в виде баллов, призов или салюта в честь победителя.

    Записаться на консультацию


    Работает на: Amiro CMS